スマートフォンとラウンドアバウト ④スマートフォンの課題
タップ・フリック・ピンチアウト&イン…その操作名は覚えていなくとも、iPhoneが実現しているマルチタッチ・インターフェースは真に画期的で、誰でもすぐに操作を覚えてしまう優れものです。ユーザーは小さな画面に映るPC用のWebを、伸ばしたり縮めたり、追い払ったり引き寄せたり…優雅なモバイル生活を満喫できるようになりました。
■(左から)iPhoneでのページ全体、部分拡大、Flashは見えない(上部の青い点の空白部)
ところが、いくつか都合の悪いことも見えてきました。第一に、如何に優れたインターフェースがあっても、3.5インチのディスプレイでは、PCサイズのサイトはあまり見易くはないということ。第二は、Flashがサポートされないことです。
2.転送量が多いので1ページが出るまでの時間が遅い
3.Flashエリアが空白になり、Flashでのサービスが受けられない
これらの問題はサイト運営側にとって頭の痛い問題です。操作性の問題は、閲覧ユーザの増加に比べて、登録したり購入するユーザが少ないことに現れるでしょう。そして、サイトの情報量は日に日に増えていき、画像は綺麗に(そして重く)なっています。FlashはFlashムービーだけでなく動画やフォーム入力、そしてバナーなどの広告にも多用されています。つまり、事実上、スマートフォンに合わせてPCサイトを改修することは考えられません。
一方、従来型の携帯サイトは、小さく、軽いのが特徴です。僅か10文字程度横幅で見えるように調整され、パケット量まで計算しているサイトがあるくらいです。ただし、スマートフォンで見るには、あまりに貧弱であり、携帯機種依存を解決するRichな表現として定着しているFlashLiteも使えないので、PCサイトに慣れているスマートフォンユーザーを惹きつけることは至難の業です。
ただし、ここにも1つ問題があります。流行っているとはいえ、スマートフォンのシェアは去年末で僅か4%であり、この先増え続けるとしても20%に達するのはいつか…誰にも分かりません。つまり、PC/ケータイ/スマートフォンという3つもサイトを開発・運営する経済的合理性は、なかなか見つからないのです。
これこそ、ラウンドアバウトが、今非常に注目され始めた背景なのです。